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《社区信条》综合策划案

基础信息 游戏名称: 《社区信条》 目标平台: PC 游戏模式: 单人 **游戏类型:**叙事驱动潜行游戏(Narrative Stealth Puzzle) 目标受众: 20–35 岁城市玩家,社畜、大学生、独立游戏受众;喜欢探索、反思、慢节奏沉浸,有一定容忍重复/试错/系统观察过程的耐

基础信息

  • 游戏名称: 《社区信条》
  • 目标平台: PC
  • 游戏模式: 单人
  • **游戏类型:**叙事驱动潜行游戏(Narrative Stealth Puzzle)

《社区信条》综合策划案

  • 目标受众: 20–35 岁城市玩家,社畜、大学生、独立游戏受众;喜欢探索、反思、慢节奏沉浸,有一定容忍重复/试错/系统观察过程的耐心;偏好极简风格、低饱和色调、像素风

  • 核心理念: 这是一款关于都市青年心理生存模拟的叙事驱动及潜行游戏,其核心体验是解谜+潜行

  • 游戏目标体验: 扮演住户在系统化封闭社区中尝试逃脱,通过解谜+潜行+自我管理在高压中寻找出口

  • 背景设定: 建材社区

    在这个充满秩序的社区里,一切都显得井井有条。强大的智能系统管理着居民的日常生产生活,人们服从着系统的管理,分工协作,共同维持社区体系的运转。只是,看似稳定的模式背后,是压抑麻木的社会氛围。无法忍受的人,只要还有工作能力,便不能擅自离开,因为一切秩序都围绕着社区的发展制定……

  • **叙事方式:**以现在主角的故事为主线,穿插前人的故事、虚拟书籍中人物的故事(过场动画、环境叙事、对话树、道具描述、碎片化叙事等)

  • Demo: 计划围绕游戏第四章的内容进行呈现

世界观大纲

建材社区,是一片位于城中村地带的、结构错综复杂的楼房聚集体。(与游戏地图设计相关)

《社区信条》综合策划案

社区共有9栋楼,社区的生产生活自成体系,以楼栋进行分工,每一栋楼的居民负责完成维持社区运转的工作链的一环。

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1栋是“管理与决策中心”,负责审议社区重大议题,制定社区发展方针;2栋是“经营管理中心”,负责编排年度计划,组织3—9楼开展经营生产工作,并进行考核奖惩;3栋是“财税费管理中心”,负责管理社区财务,如收取租金、收取罚款、发放管理员奖励等等;4栋是“生产与营销中心”,负责组织生产,并对外拓展市场,将社区制造的商品卖出去;5栋是“机械管理中心”,负责管理机器人及各种监控设备;6栋是“采购管理中心”,负责签订买卖合同,从社区外采买物资;7栋是“安全管理中心”,负责维持治安,进行内部保卫;8栋是“生产执行中心”,负责根据任务进行商品生产,属于生产车间;9栋是“卫生管理中心”,负责日常保洁、组织体检。(每栋分别与游戏关卡设计相关)

九栋楼以1栋为中心,沿社区主干道分布,分别是9、7、5、3、1、2、4、6、8栋。

社区其余建筑为民宅和社区商业楼.


社区有一套先进的管理系统,管家系统、监控系统、智能机器人共同组成了社区的管理与服务体系,一切都按照既定的规则运行。(与游戏敌人设计相关)

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每个居民都必须服从管理,顺从者会获得系统的良好评价,并持续享受低廉租金;同化度越高则每月租金越低;违逆者则会被额外收取费用。(与数值系统相关)

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不同评级的住户会被分配到不同品质的房间

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社区会给住户分配工作和住所,无力支付房租者,则会被城市收容机构统一带走*(与失败判定相关)*

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主角是其中一员,每天在社区8栋的一间狭窄寒酸的住所里起床、洗衣服、工作、玩游戏、社交、睡眠。(与游戏循环相关)

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剧情大纲(图文)

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第一章 重复的一天

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主角在社区生活时,需要逐条完成日常任务。

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主角与社区内的邻居、机器人进行友好互动,日复一日仿佛时间被冻结。

如果主角有哪个任务没有完美完成,手机中的系统会进行提示(提示效果),邻居遇见主角会进行询问,多方面的社会压力隐隐逼迫主角必须去做那些事。

就连躺在床上玩游戏,都变成了一种固定任务。主角每次完成日常任务,都会提升一点点同化度。

同化度达到一定数值时,主角在高度重复的生活中开始恍惚,其日常生活像走马灯一样快速循环播放。


第二章 干扰者

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一名精神不佳的邻居老戴,失去了工作,每日靠积蓄苟活,终于焦虑崩溃,在楼道内横冲直撞崩溃大喊。

邻居报警,系统以维持治安的合理理由派出机器人将其拖走。主角推开门旁观着,视线有些迟滞,精神有些恍惚,san值系统上线。

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主角想了解那名邻居身上到底发生了什么,于是打算前往其所在楼层一探究竟。因为机器人守备都被调走(押送崩溃的邻居),主角得以进入更高的楼层。(潜行开始)

主角需要避开楼道里的监控摄像头、探测地砖、红外报警线,否则会因违反楼层管理规则而被要求限时返回出租屋,超时则会被机器人立刻抓捕带回并罚款(最简单的死亡惩罚机制,固定XX秒,探索距离越远该惩罚越重),

若下次收租时没钱,就会被城市收容机构带走。

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在继续绕过几个陌生的邻居以后,主角发现走廊上有一群正在讨论的邻居。主角躲进角落的柜子里偷听。 邻居A:“这人为啥突然疯了?好可怕!” 邻居B:“幸好及时报了警,机器人管家太给力了,立刻就将他带走了。” 邻居C:“我听说,他的金币所剩无几,入不敷出,马上就要被清扫了。” 邻居A:“被清扫,太可怕了。离开了这么完美的社区,他该怎么活呀!” 邻居D:“行了,散了散了,一会儿管家要提醒我们在走廊里滞留超时、妨碍通行了。” 人群一哄而散,主角也准备离开这层回到自己的出租屋。

这时,一个机器人突然出现在前方楼道偏下一层,位于主角回家的必经之路上。主角内心紧张,san值掉落,解锁技能“控制投射”,可以操控指定居民XX秒。

期间,主角需要操控楼下某邻居尽可能违规,制造大动静吸引走机器人,然后自己才能成功撤退。否则会被机器人发现。

主线任务【邻居老戴】结束。地图【广场】解锁。支线任务【父与子】解锁。 夜里,主角向系统提交任务后,进入睡眠,却梦见那个邻居工作正常,只是因为无法忍受处处受限而决心离开,但被系统拒绝。系统不允许尚有工作能力的居民停止工作。他在反抗机器人的阻拦时吓到了一旁窥视的其他邻居,其他邻居报警,机器人采取暴力将其拖走,下落不明……

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主角惊醒,一切如常,系统也照常发布了任务。但主角的想法开始改变,枯燥乏味又沉重的生活需要一场改变。

于是主角下班后尝试脱离返回住所的路线,绕开摄像头去探索其他楼层,并探索监控死角。

他逐渐发现,周围的人仿佛都失去了思想,只是重复劳动、重复日常对话、重复抱怨、重复忍受,却无人改变;主角开始质疑这一切的合理性。

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第三章 裂缝

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主角逐渐熟练,能够避开常规监控的巡视。剩下的就是邻居和负责巡楼的机器人了。被摄像头看到的话,会立刻提示主角“位置错误,违反了社区管理规定”,并要求主角在时限内返回初始出租屋,超时则收取罚款。

被其他楼层的邻居看见的话,会问“你是谁”,如果不消耗时间去谈话,则会引起邻居报警,谈话中会得到新的线索,谈话太久则会被巡楼机器人发现。

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被巡楼机器人发现的话,则会被直接抓回出租屋并罚款。

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因为主角内心开始质疑和反抗,所以主角在完成日常任务时,会降低san值,同时增加同化度。同化度达到100%时,主角和高等居民一样变成没有自我的机器人。

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san值过低时,视野变得昏暗狭隘,主角会在清醒时看到一些不存在的怪物,如果没有躲开它们,则会吓得自己大喊一声或发懵坐倒或操作失灵,然后被巡楼机器人发现。

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主角多次“完成”日常任务,得到系统欣赏,被授权管理两侧的两户邻居。

当发现邻居有异常行为时,主角要么举报,要么无视。

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若举报,邻居记仇,如果看到主角外出就会跟踪,时刻找麻烦挑刺,但凡不合规就举报,而与此同时,主角同化度提高,每月租金变低;若无视,邻居san值继续降低,会提供线索,但不久后就会失踪,同时主角同化度降低。

当邻居老葛的san值降低到一定程度后,会在其房间内喊叫。主角在自己屋内着急,不知道该如何管制,此时激活技能【精神扫描】,使用时可短暂探照出前方一定范围内的情况。主角通过扫描,发现老葛正瘫坐在地上,口中喃喃“这个月的收入又降了,要活不下去了”……下一次系统收租后,该邻居消失。

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主线任务【邻居老葛】结束。

三楼尽头的一间屋子,经邻居讨论和主角观察,已很久无人出入。

邻居A:“据说那间屋子里以前住过一个人,好像叫赵昊吧,后来他不知怎的,居然彻底消失不见了!系统当年发布了通缉令,悬赏10000金币抓捕他,但没有结果。于是把他的房屋查封至今,却没有搜出任何线索。”

邻居B:“难怪这间屋子空有家具,却无人出入。”

邻居C:“他为什么要逃离我们社区呢?别的社区只会比这里更凶险啊!离开了这里,他一定混不下去的!”

众人不解,聚众交谈。

主角此时也开始产生逃离这里的念头,并且好奇赵昊是如何做到的。

系统提示主角,此时应当遣散闲谈中的邻居。主角前去维持治安,劝大家各自回屋。此时,一名刚喝完酒的邻居此时跳出来质疑主角的权力,将手中的酒瓶摔在地上,进入狂暴模式,并在走廊中冲撞,前来维稳的机器人也被撞碎。

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主角通过身法诱导其跌落楼梯并陷入昏迷,将其制服。

成功后,主角目送9栋的工作人员把邻居送去治疗。恍惚间,主角看到了这个邻居的故事**(过场动画)**:

他平时工作认真细致,兢兢业业。但这天,他在上班时听说自己的孩子肚子疼,想请假外出却被告知不可,情急之下硬闯出车间,惨遭系统处罚。

将孩子送去治疗后,失意的他撞见了代表系统维持治安的主角,于是借着酒劲开始发泄……


第四章 共振

主角击败疯狂的邻居,有功当赏。系统将主角的管理权限继续提高,在公共大厅中央的屏幕上将优秀管理员名单进行公示,

《社区信条》综合策划案

其中就有主角。优秀管理员可以在所管辖的楼栋内自由行动,且可以去约见其他楼栋的优秀管理员。每栋楼都由数名优秀管理员分管,由一名高级管理员总管。

来自1栋的高级管理员晚上找到主角,正式任命主角为优秀管理员。主角欣喜过后,洗衣服、问候邻居、玩游戏,完成了日常任务,进入睡眠。

次日上班期间,主角在工位上用自己的机床打造了一把万能钥匙,并潜入8栋的数据管理室清除了万能钥匙的生产日志信息。

下班后,主角利用身法和技能避开了监控和巡逻的机器人,潜入了赵昊的旧居。这间屋子的内部布置与其他居民的无二,但经过主角细密的检查搜索,终于在一本书夹着的书签上发现了线索。

书籍名为《怒河追猎》,讲述了一名优秀管理员杜秋在调解矛盾时被居民周制药陷害,惨遭革职和罚款,耗尽金币后又被周制药等人围捕。最终,在社区边缘的河道处,双方展开激斗,混战中,杜秋忽然激发了神秘超能力消失了,

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等其他人围上去时,船上已不见杜秋踪迹。画面一转,杜秋出现在其他社区**(过场动画)**。

看完该书,主角陷入沉思,解锁技能【幻觉门】,可使用该技能诱导敌人去往别处,或将物品传送至别处。

书签则记载了赵昊的脱逃经验,主角从中得到线索,要去5栋的机器人整备室里寻找社区电路图的设计文件。

整备室结构复杂、守卫森严,主角需要通过层层阻碍,综合运用已有技能抵达整备室尽头的房间。

在整备室最深处的房间内,主角遇见了最新型机器人的原型试验机,与之展开追逃,并利用地形将其损毁。随后,在一旁的电脑中,主角找到了电路图设计文件。

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最后,主角顺着通风管道离开了5栋,回家睡觉。梦中,主角得知最新型机器人的原型试验机其实是被改造后的5栋优秀管理员之一,其同化度达到100%后被系统看中,参与试验。


第五章 白昼监控

但是,随着主角权力的提高,主角受到邻居们的忌惮,舆论的冷暴力指向主角,所到之处皆吸引来邻居们的目光。主角等管理员甚至掌握了罚款的权力。

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主角明面上掌握权力,背地里却想要推翻整个错误的体系。拿到电路图的设计文件后,主角便知晓该去1栋——社区最高管理区——那里彻底破坏整个社区的电路,让系统停转。

主角晋升为高级管理员,被许可管理8栋及其他几栋楼。

这使得主角能够直接去往更多的区域,深入调查线索。

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主角在6栋的合同档案室中潜行,找到了一份管家机器人买卖合同,在其附件的技术协议中知悉了机器人的行为逻辑、弱点。


第六章 意志接管

主角作为高级管理员,要主持社区秩序。越来越多的居民开始出现失控行为,主角则要一边管控居民、一边找寻线索。

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赵昊留下的线索告诉主角,他曾经也是社区系统的高级管理员,并且有办法制造虚拟声源来大批量引开机器人。

主角找到新的线索,解锁了“幻听制造”,制造了虚拟声源,果然把机器人耍得团团转。

主角因而得以进入3栋“财税费管理中心”。但这里到处都是监控,几乎无死角。主角需要提前在8栋用机床制造一个面具,从而解锁技能“信息伪装”,方能在3栋来去自如。


第七章 最后一楼

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经历了很多惊险的行动,主角掉san值的速度越来越快。地图的空间发生错乱,出现循环空间(幻门)。

只有完成系统的任务,提高同化度,才能赚钱买道具加san。

极度混乱之中,主角接近崩溃,面临最终抉择:继续担任管理员,或者放弃权力降低掉san速度。

如果主角选择继续担任管理员,则会被系统继续提拔,然后变成机器人;如果放弃,则会在1栋参加罢免仪式后有机会接近社区总电路,并进行破坏。多结局设计玩家行为与结局关系

最终逃离时,戴着面具的主角被一大群即将耗尽电量的机器人追逐,已无退路,在经历一段波折的大逃杀后,主角翻出围墙,抵达社区外的街道。


游戏系统循环

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🔶 数值系统(平衡核心)

数值系统负责记录玩家的San,同化度,时间等关键参数,是评估玩家状态与行为后果的标准中枢。

它与几乎所有系统互相作用,是玩家在游戏中维持平衡的核心机制。


🟣 日常任务系统 → 数值系统【+】

  • 玩家通过完成每日任务(如打工、洗衣、参加社区活动等)获得经验、积分或好感度,直接提升数值系统的关键参数。
  • 数值系统的提升又反过来降低日常任务难度。

🟢 经济系统 ↔ 数值系统【+ / −】

  • 经济系统(租金、奖励、惩罚等)影响玩家的资源收入与支出。若数值系统健康,玩家更容易赚取金钱。

🔵 游戏结果 ← 数值系统 + 其他系统【+ / −】

  • 数值系统综合反馈影响最终游戏结局。例如数值高时,玩家能维持稳定生活;数值低时可能被“收容”。
  • 游戏结果还受到经济、探索、任务等系统的共同作用。

🔴 探索系统 ↔ 数值系统【+ / −】

  • 探索系统(如自由活动、调查社区秘密等)消耗体力/资源,带来风险,但也有可能带来意外收获,增强数值系统。
  • 若数值状态差,探索收益降低或失败风险上升。

🔁 关键循环路径示例

  1. 正反馈路径(成就型玩家):

    日常任务完成 → 数值提升 → 解锁更多探索/经济奖励 → 增强数值 → 达成优质游戏结果

  2. 负反馈路径(失败型玩家):

    无法完成任务 → 数值下降 → 无力应对经济系统 → 被系统扣罚 → 触发游戏失败(被收容)

游戏核心机制循环

《社区信条》综合策划案

一、总体概述

这是一个以时间分配与**精神状态(San值)**为核心驱动的游戏循环系统。

玩家在游戏中必须合理管理每日可用时间,平衡【金钱】、【精神状态(San)】、【道具】与【睡眠】等资源,进行任务执行与风险探索,逐步推进游戏目标的同时避免系统崩溃。


二、核心模块说明

1️⃣ 时间(核心资源枢纽)

  • 所有行为(如日常任务、探索、睡眠等)都会消耗时间。
  • 时间是推动玩家进行取舍的基础变量。
  • 若合理安排,可推动数值增长;若过度压榨,则引发资源崩溃。

➡ 影响路径:

  • 时间 →(+)日常任务、探索、睡眠
  • 时间不足 → 导致日常任务失败、San下降等负反馈

2️⃣ 日常任务系统(稳定循环基石)

  • 由社区分配,完成可获得金钱、道具、San反馈等。
  • 是维持经济收入与角色稳定的重要手段。

➡ 交互路径:

  • 日常任务 →(+)金钱、同化度
  • 有负面影响的地方 →(-)影响探索时间,降低San

3️⃣ 睡眠系统(恢复机制)

  • 恢复San值,是维持功能性操作的必要行为。
  • 占用时间,可能压缩任务/探索机会。

➡ 路径影响:

  • 睡眠 →(+)San
  • 睡眠 →(-)时间(机会成本)

4️⃣ San系统

  • 表示角色的精神健康,是影响能否继续游戏的关键指标。
  • San降低会导致效率下降、触发异常事件甚至失败。

➡ 来源与影响:

  • 睡眠、消费道具、任务成功 →(+)San
  • 探索失败、任务压力、时间紧张 →(-)San
  • San过低 → 触发关卡失败 → 导向【游戏失败】

5️⃣ 同化度系统

  • 是中间变量,对探索效率和潜行成功有积极影响。
  • 同化度过高 → 被社区融合 → 导向【游戏失败】

6️⃣ 探索系统

  • 玩家可主动投入时间进行“探索”行为(例如调查线索、获取隐藏资源、触发剧情等)
  • 探索将影响:
    • ✅ 获取道具、情报
    • ⚠️ 消耗San、金钱、时间
    • ❌ 失败则进入惩罚机制,降低金钱,直接扣San

➡ 正反馈:成功 →(+)线索、收集、情绪

➡ 负反馈:失败 →(-)San、金钱、时间 → 游戏失败


7️⃣ 资源系统:金钱与道具

金钱(维持系统)

  • 通过任务获得,用于购买道具、支付房租等
  • 缺钱 → 触发房租失败、游戏失败路径

道具(策略使用)

  • 用于恢复San、提升探索效率、解除负面状态
  • 是核心调节资源之一
  • 获取方式:日常任务、探索、商店购买

8️⃣ 解谜机制

  • 玩家探索中可获取关键道具或线索用于解谜
  • 收集解谜关键线索成功 →(+)解锁能力、推进剧情

三、结局触发

✅ 游戏胜利

  • 在限定时间内完成足够【解谜收集】或达成指定条件
  • 保持San稳定、不触发破产/崩溃

❌ 游戏失败

  • San值归零 → 精神崩溃
  • 金钱归零 & 欠房租 → 被收容

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